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游戏中有哪些设计,会让你觉得它是快餐游戏?
首先我们要知道什么是快餐游戏?
快餐游戏是现在游戏界的新定义,这里指并不注重游戏质量底蕴,也不注重游戏的内涵,更别说游戏可玩性,只注重表层现像,比如说抄袭别人的风格、套用别人的创意,但是真正的自己一无所有,只有一具没价值的躯壳。
正如吃饭一样,快餐就一个“快”字,不在乎营养、不在乎品相,随便吃饱就好,虽然吃快餐很正常,但如果游戏也像快餐这样就变了味啰!
大家好,我是盒子君,一位专业游戏工作者也是一位游戏爱好者来聊聊游戏中有哪些设计会使游戏变成“快餐”。
这是就要快变“快餐”的迹象,每天签到本是给玩家的礼物,但是如果加个“补签”呢?那么明显就是想坑点钱,都说了是每天签到为何还能回头呢。
国产游戏来来去去就用那么几种设定,比如游戏货币,只有金币最基础不用钱,但是钻石、体力、点券、银票、宝石等高级货币通通要你充值,所以游戏商场里常常会出现大多数使用高级货币的道具装备等,只剩下几个没什么作用的道具是可以用金币兑换的,摆明了要催促你消费,同样这款游戏肯定没有平衡性可言。
其实这种就是换皮抄袭的游戏,开始他就是模仿别人的游戏来商业运营,根本没有自己的任何创意,见到别人做就直接抄,最后这款山寨游戏就越来越像被抄游戏,这种就是典型的快餐游戏的特征。
一款游戏的名字很重要,特别是已经成功的好游戏,玩家听到这个名字都会认准这款游戏,有些快餐游戏就很喜欢起一个跟好游戏差不多的名字,用来浑水摸鱼混肴视听,比如《魔兽世界》,他就起一款叫《磨兽世畀》的游戏来坑一把。
快餐游戏是指没有深度游戏性,只提供短暂爽快感的游戏。它们会提供各种“便民”功能,自动执行各种游戏操作,总之越便捷越好,因此被称作快餐。
我觉得最明显特征设计有以下几个方面:
印象中自动寻路最初是出现在MMORPG游戏的外挂里,后来被很多厂商做成了官方设定。因为很多玩家不想来回跑路做任务,所以才有了这个设计。 但它的存在只能衬托出游戏的任务很无聊,让玩家根本不关心过程,只在乎最后的收益,十足的快餐味。
很多抽卡手游都有一键升级,一键强化等设定,看似是一个给玩家节省时间的好方法。但其实是在给数据设计冗余做掩饰。因为升级太频繁,等级上限高,数值爆炸,每一级收益又很小,所以才用这种方式来掩饰系统数值设定的简陋。
自动战斗算是自动挂机的一部分,但至少它只是战斗,其它操作还是要玩家来完成的。
扫荡通常出现在以刷副本为主的游戏里,点一下“一键扫荡”就可以跳过闯关流程直接获得收益。开始几次可能会很让人兴奋,但多扫荡几回就让人怀疑这样玩游戏还有什么乐趣。
快餐游戏简单一个字,就是爽。快餐游戏的设计,有以下几点。
1、简单的游戏路线
全程一条线走到底,这条路不通,另一条路肯定通,这条路通了,另一条路肯定不通。
如:使命召唤的单人模式,它的路线布局就是一条路走到底,有岔路,要么用简单直白的障碍阻止你的去路,要么就设置空气墙,不让你走。
2、简单直白的游戏剧情
这类游戏一般没有太过难懂的剧情,玩家只要知道突突突,能杀的人就是坏人,不能杀的人就是好人,全程追求一个爽字,游戏剧情?见鬼去吧!
如:FPS始祖毁灭战士
玩家甚至不知道自己叫什么名字,来自哪里,只要知道他拿着枪,专门杀恶魔就行。
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